Producătorul acestui joc, Garry Newman, s-a întrecut pe sine cu acest joc. Probabil ați ghicit că o mare parte din succesul lui are o strânsă legătură cu numele acestuia. Jocul Garry’s Mod, creat pe platforma Valve Source, l-a susținut pe Newman aproape un deceniu, ceea ce este un fapt demn de luat în considerare.
Se pare că din totdeauna a știut cum să își numească jocurile. Jocul Facewound era un simplu shooter 2D, și deși nu a fost lansat pe piață niciodată a produs o experiență de neprețuit, la nivel de codare și programare a jocurilor video. A fost de ajuns să îi dea curajul să „dreagă” motorul Valve Source, care a fost lansat o dată cu Half-Life 2. Când a reușit într-un final să arate ceea ce a realizat, spre sfârșitul lui 2004, răspunsul a fost copleșitor.
“Am lansat prima versiune a forumului Something Awful, și am primit sute de reply-uri în doar câteva ore, era incredibil, așa că am continuat să muncesc la asta și am crescut tot mai mare. O parte din site-uri au început să îmi urmărească munca îndeaproape.” Newman a fost copleșit de uimire de startul astronomic de care a avut parte. “Chiar și în timp ce am început să lucrez la acest joc, încă mai munceam la Facewound gândindu-mă că acesta este jocul care o să îmi aducă bani. Și chiar dacă aș fi câștigat 200 de lire din vânzarea jocului, tot era bine.”
Nu sunt sigur câți bani s-au câștigat cu jocul Garry’s Mod în cei 9 ani de existență, însă o estimare conservatoare ar spune că e vorba de milioane, poate chiar mai mult, asta dacă Newman ar fi taxat de la început jocul, un sfat al celor de la Valve, pe care din păcate nu l-a ascultat. “M-au întrebat dacă sunt interesat să vând jocul prin platforma Steam, și mă gândeam, cine ar vrea să cumpere așa ceva? Cred că asta a fost exact replica mea – E gratis, atunci de ce ar da cineva bani pe el ? Dar apoi, după câteva luni, m-au întrebat din nou și atunci m-am gândit mai serios la această posibilitate.”
Jocul Garry’s Mod l-a susținut financiar pe autor, mai bine de 9 ani, i-a permis să formeze un studio, să se înconjoare de oameni din comunitatea respectivă și să extindă perspectivele jocului. De asemenea, vanzarea jocului, i-a adus o „mică avere”, care nu e deloc de neglijat. “Acest joc a ținut compania în picioare, serios, avem mai mulți bani decât știm ce să facem cu ei. Am angajat oameni și am schimbat viețile oamenilor. Oameni care au jucat Garry’s Mod și au devenit moderatori, i-am plătit să ajute comunitatea în așa fel încât să fie mulțumită. Am schimbat într-un fel viața acestor oameni”
Dar să lăsăm istoria și să trecem la ce ne interesează cu adevărat. Rust (în stare alpha) este mai mult decât o clonă, evident, a punctului de plecare -jocul DayZ- însă a fost născut ca și model prin anumite circumstanțe. Unul dintre avantajele jocului DayZ este lumea pe care a mostenit-o, întinsa hartă numită Chernarus, îmbibată cu detalii și bogată în atmosferă. “Nu am putut recrea această hartă, eram doar 3 developeri și ar fi durat zece ani, așa că am venit cu ideea de a lăsa jucătorii sa creeze lumea. Așa am început.”
Astfel s-a născut Rust, un joc care se hraneste cu stilul haotic al jocului de supraviețuire DayZ și impulsul creativ al jocului Mindcraft. Lumea tristă a supraviețuirii în joc, lasă (înca)un mare gol pe care jucătorii îl pot umple, fie prin atitudine egoista sau simț altruist, făcând-o un mod fascinant de studiere a comportamentului uman. Și într-adevăr, jucătorii se grăbesc să umple aceste goluri. În ultimele câteva luni Rust s-a menținut constant în Top10 cele mai jucate jocuri de pe platforma Steam, un rezultat cel puțin remarcabil, mai ales pentru un joc care se afla in stadiul alpha.
Fluxul de jucători care au achiziționat Rust a însemnat de asemenea și un flux de voci care cer să se implementeze noi caracteristici în joc. Rust încă este în stadiul alpha, și se află la mijloc, între presiunea impusă de cerințele jucătorilor și viziunea designerilor companiei. “Suntem în stadiul acela în care nu prea dorim să schimbăm ceea ce facem, deoarece ceea ce facem ne-a adus unde suntem acum. Dar în același timp, acum avem toți acești bani și atunci hai să angajăm mai mulți oameni, care să se specializeze în ceea ce se dorește de la Rust. La fel am procedat și cu Garry’s Mod, așa am lucrat timp de 9 ani și nu știu o altă modalitate în care să reușim mai bine.”
[youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=wDc0YAcyNZs” autohide=”0″ fs=”1″ hd=”1″ rel=”0″]
Și ce urmează să se întâmple cu Rust?
Cu ajutorul jucătorilor care se implică, deja apar unele direcții fascinante înspre care acest joc se poate îndrepta. “Am încercat să ne gândim de ce în viața reală oamenii nu se omoară între ei? Pentru că există organe abilitate pentru menținerea ordinii publice- așa că ar trebui să setam niște servere care să își creeze propriul lor sistem de securitate si ordine. De fapt, noi vrem să dăm putere jucătorilor. Vrem să lăsăm cât mai multe opțiuni la îndemâna jucătorilor, nu să le spunem noi ce să facă. Jucătorul însuși ar trebui să investigheze evenimentele ce au loc pe servere.”
Ce urmează pentru Garry și cei de la Facepunch? Nimeni nu știe sigur. Probabil spre sfârșitul acestui an sau începutul lui 2015 jocul va trece în stadiu beta, ceea ce ne duce cu gândul la un produs final scos pe piață în 2016. Ce este cert deja este că jocul a fost cumpărat de peste un milion de jucători, jucători care se pot implica în dezvoltarea lui ulterioară, accesând forumul oficial și rămânând între timp la curent cu schimbările făcute de developeri prin intermediul site-ului oficial. De asemenea se pot vizualiza mai în detaliu task-urile la care developerii lucrează accesând acest link.
0 Comentarii